गोळा फेक
1. गोळयाचे वजन मुलांकरिता 10 पाउंड व मुलींकरिता ८ पॉन्ड असावे.
2. मैदान- 7 फूट व्यासाचे वर्तुळ, वर्तुळाजवळ फेकीच्या दिशेने 34.929 अंशाचा कोन असावा.
3. एका वेळी एकाच खेळाडूला गोळाफेकसाठी । संधी देण्यात येईल.
4. प्रत्येक खेळाडूला तीन संघी दिल्या जातील.
5. फेकीच्या वर्तुळामध्ये मागील बाजूने प्रवेश करावा. वर्तुळाच्या आत प्रवेश केल्यानंतर फेकीला सुरुवात करावी.
6. वर्तुळाच्या कोणत्याही कडेला स्पर्श न करता फेक करावी. वर्तुळ स्पर्श झाल्यास फॉल समजण्यात येईल व फॉल झालेली फेक मोजली जाणार नाही.
7. फेक करुन वर्तुळावर मधोमध आखलेल्या व्यासाच्या रेषेमागूनच बाहेर पडावे. फेकीच्या दिशेने अर्धवर्तुळातून बाहेर पडल्यास फॉल समजला जाईल.
8. फेकीचा गोळा जिथे पडला आहे तेथून वर्तुळाच्या फेकीच्या दिशेच्या वर्तुळाच्या कडेपर्यंत अंतर मोजले जाईल.
9 दिल्या गेलेल्या तीन संधीमध्ये सर्वात जास्त अंतराचा विचार अंतिम निकालामध्ये करण्यात येईल.
10. दोन किंवा अधिक स्पर्धकामध्ये टाय झाल्यास ज्याची तीन फेकींची सर्वोच्च फेक, तो स्पर्धक सरस ठरविण्यात येईल.
11. या स्पर्धेमध्ये एक मुख्य पंच, एक गुणलेखक व एक सहाय्यक पंच असेल.
मैदान कसे आखावे ?
1. 7 फुट व्यासचे एक पूर्ण वर्तुळ काढणे.
2. A पासून F पर्यंत 19.80 मी अंतर घेऊन ज्या दिशेने गोळा फेकायचा आहे त्या दिशेने सरळ रेषेत दोरी ठेवणे.
3. F या बिंदूपासून B व C बिंदूपर्यंत 6 मी अंतर घेऊन चाप मारणे.
4. A या बिंदूपासून C व B पर्यंत 20 मी अंतर घेऊन चाप मारणे.
5. AB व AC ही रेषा वर्तुळापर्यंत आखावी व वर्तुळात आखू नये.
6. AF रेषा आखू नये.
लांबउडी
1. उडी मारतांना टेक ऑफ एकाच पायावर घेतला पाहिजे.
2. फळीच्या कडेलगतच्या रेषेवर पाय पडला तर फाऊल होईल.
3. सर्व खेळाडूंना तीन वेळा संधी दिली जाईल.
4. दबाव फळीच्या अलीकडून उडी मारली तर तो फाऊल नाही.
5. उडी मारल्यानंतर खेळाडू परत फळीच्या दिशेने मागे आल्यास फाऊल धरावे.
6. ज्याच्या उडीची लांबी जास्त त्याला प्रथम क्रमांक दिला जाईल.
7. क्रमांकामध्ये सारखेपणा आल्यास उडीच्या मापांचा उच्चांक धरण्यात यावा व त्यानुसार क्रमांक देण्यात यावेत. प्रथम, व्दितीय, तृतीय क्रमांक स्पष्ट निर्णय करावा. क्रमांक विभागून निवडू नयेत. 8 . या स्पर्धेमध्ये एक सरपंच, एक पंच व एक लेखाधिकारी असावा. तसेच उडी मोजण्यासाठी एक सहाय्यक असावा.
9. क्रीडांगणाची लांबी 9 मी. व रुंदी 2.75 मी. असावी.
10. उडी घेण्यासाठी खड्ड्यापासून एक मीटर अंतरावर जमिनीच्या पातळीत दबाव फळी असावी.
11. लांब उडी च्या दर्शक रेषेची लांबी क्रीडांगणच्या रुंदी येवढी असावी.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-8KTVb-xSqXB63y4G2Cv2_YC6OnkCip_EhZi8fiGTEGQJKSFjY5U0wpWdrPDwfl6HoO9MEDoUyOqMSYKpu8dhfZdZqzq7aO2F1a5WYBVPQYE1ja8N_zbsPKPLEn_lHBI9WyWukXKa9kOk3OZFVmYApVb_Qay9ho9LKcRTvkEcbiIZHh_4sjkTvwJTmqM/s16000/IMG_20231202_190134.jpg)
उंचउडी
1. एका स्पर्धकाला एका उंचीसाठी उडी मारण्यास 3 संधी उपलब्ध होतील.
2. उडी मारतांना स्पर्धकाने आडव्या दांडयावरुनच पलीकडे उडी मारावी. आडव्या दांडी खालून गेल्यास ती उडी फाऊल दयावी.
3. उडी मारतांना स्पर्धकाचा आडव्या दांडीला स्पर्श झाला तरी चालतो. परंतु उडी मारल्यावर स्पर्धक उडीच्या खड्याच्या आत असतांना दांडी खाली पडल्यास ती उडी फाऊल दयावी आणि जर स्पर्धक उडी मारुन खड्याच्या बाहेर गेल्यावर दांडी खाली पडल्यास ती उडी योग्य ठरवावी.
4. उडी एका पायावर मारावी.
5. एखाद्या उंचीवर खेळाडूने पास दिला तर त्याला पुढील उंचीवर उडी मारता येईल.
6. एका ऊंची वर 2 वेळा फाऊल झाला नंतर त्याने तिसऱ्या प्रयत्नामध्ये उडी न मारता पास दिला तर नंतरच्या उडीसाठी एकच संधी दिली जाते. कारण सलग तीन अयशस्वी उड्या मारता येत नाहीत.
7. उंच उडीत 2 सेमी ने उडीची ऊंची वाढवली जावी.
8. बरोबरी झाल्यास प्रथम ऊंची 2 सेमी ने कमी व नंतर 2 सेमी ने वाढविली जाते.
9. उंच उडी मारताना वाऱ्याने आडवी दांडी खाली पडली तर पंचप्रमुख परिस्थिति पाहून निर्णय घेऊ शकतात.
10. जेव्हा 2 किंवा अधिक खेळाडूमध्ये ज्या उंचीवर बरोबरी होते, तेव्हा ती ऊंची पार करण्यासाठी ज्या खेळाडूने कमी संधी घेतल्या त्याला प्रथम क्रमांक द्यावा. यामध्ये देखील बरोबरी झाली तर त्यांना 2 सेमी कमी अन्यथा 2 सेमी ऊंची वाढवून संधी द्यावी.
11. एक उडी पूर्ण करण्यासाठी जास्तीतजास्त 1.30 मिनिटाचा कालावधी द्यावा. 12. उंच उडीसाठी क्रीडागंण म्हणून खड्डा / मॅट 5 मीटर x 3 मीटर इतके असावे.
13. उंच उडीच्या उभ्या दोन खुंटामध्ये अंतर 4 मीटर असावे.
14. उंच उडीच्या उभ्या खांबांची ऊंची 8 फुट असावी.
15. उंच उडीसाठी वापरण्यात येणारी आडवी दांडी सरळ असावी.
16. उंच उडी मारताना जर खेळाडूने आडव्या दांडीला हाताने पकडले तर तो फाऊल द्यावा.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7HNq9CUCi44xKwf6L4-_zlBL1ko733BPnmJ9EHQXx_4b0uGWZHbHENkE-NgrqkLRJPUFJ1uuW-DsyO2E8e6crZ4iCOBxzpNVsW-4a3biRdLDm9vh2iJBpw7ZCl8n-eHG4btX6YecQZ-Gj7rqLW45CuVHhigzwCRvJxIEMdwM3n6HtOcPRFucXhgKNJ5E/s16000/IMG_20231202_190111.jpg)
धावणे
(50 मी./100 मी./ 200 मी.)
1. धावतांना स्पर्धकाची डावी बाजू आतील बाजूस असावी.
2. धावण्याच्या ट्रॅकवर किमान 6 पट्टे असावेत. स्पर्धक संख्या व उपलब्ध मैदान याचा विचार करुन ट्रॅक तयार करावेत.
3. आरंभाच्या व अखेरच्या रेषा आखलेल्या असाव्यात.
4 स्पर्धकाने आपल्या ट्रॅकमध्ये फाऊल होणार नाही अशा पध्दतीने उभे रहावे.
5. पंचानी इशारा केल्यावर शर्यतीस सुरुवात करावी. पंचानी क्लॅपरचाच वापर करावा.
6. एखादया स्पर्धकाने दुसऱ्या वेळी फाऊल केल्यास त्याला स्पर्धेतून बाद ठरवावे (उदा. क्लॅपर वाजण्यापूर्वी खेळाडू पळत असेल तर)
7. एखादा स्पर्धक आपल्या ट्रॅक मधून दुसन्या ट्रॅक मध्ये घुसला तसेच दुसन्या स्पर्धकाला अडथळा निर्माण केला तर तो स्पर्धक बाद होईल.
8. स्पर्धकांचे क्रमांक निवडतांना अंतिम रेषेवर दोन्ही बाजूला पंच उभे राहतील. ट्रॅक समोर उभे राहणार नाहीत.
9. चेस्ट फिनिशिंग ने शेवट करताना रिबनचा वापर करावा. रिबनचा छातीला स्पर्श आवश्यक असून रिबन हाताने स्पर्श करणा-यास बाद करावे.
10. स्टार्ट देताना On your mark........... Set Clapper (क्लपर वाजवावा)
On your mark (मुले ट्रॅकवर येतील व आपली स्थिती घेतील) Set (धाव घेण्याची स्थिती घेतील) Clapper (set
म्हटल्यानंतर 2 ते 3 सेकंद मध्ये क्लॅपर वाजवणे आवश्यक आहे)
11. स्टार्टिंग पॉइंट वरुन स्पर्धा सुरुवात करणाऱ्या / क्लॅपर वाजवणाऱ्या पंचाने विद्यार्थ्यांच्या मागील बाजूस उभे रहावे.
12. पंच नेमण्याची जबाबदारी स्पर्धा प्रमुखाची राहील व पंचांचा निर्णय अंतिम राहील.
13. धावण्याच्या स्पर्धेत स्पर्धकाला उत्तेजन देण्यासाठी मार्गदर्शक शिक्षक, पालक, विदयार्थी ट्रॅकच्या कडेला राहतात. मात्र यामुळे स्पर्धकांना अडथळा निर्माण होणार नाही याची काळजी पंच व स्पर्धा प्रमुख यांनी घ्यावयाची आहे.
रिले :- (50 मी X 4 / 100 मी X 4 ) 1. ही सांघिक स्पर्धा असून या खेळामध्ये 4 खेळाडूंचा एक संघ असतो.
2. या शर्यतीत वापरात येणारा दांडू लाकडी किंवा धातूचा असावा, त्याची लांबी 28 ते 30 सें.मी., परीघ 12 सें.मी. व वजन 50 ग्रॅम असावे.
3 . शर्यत चालू असतांना दांडू स्पर्धकाच्या हातात असावा.
4. धावतांना किंवा दांडूची अदलाबदल करतांना ज्या खेळाडूच्या हातून दांडू पडतो त्याच खेळाडूने तो दांडू उचलावा.
5. दांडूची अदलाबदल झाल्यावर स्पर्धकाने त्याच्याच पटटयात रहावे.
6. उपलब्ध परिस्थितीनुसार व जागेनुसार मैदानाची आखणी करावी. सलग 200 मी. किंवा 400 मी. मैदान ट्रॅक
उपलब्ध न झाल्यास उपलब्धतेनुसार उलट-सुलट धाव घ्यावी.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhdrN8NNi4mqgo6tHdKnGOu-o0l7xlqi_9fhGN-Y3gNYq-N2um26FjqQiJssdJ_vnkofbwDZilPbYdfvmEFJcSqJeiC6zqWQ9gZqhi8mS1IUFWa_7jk51z84sunKz5hKCPNhE92vx_0qSujHtGked8uNhY9heF2rIM7H8MgeeLJOci7caIZ20Cd2oF6W8U/s16000/IMG_20231202_190039.jpg)
महत्त्वाची माहिती मिळवण्यासाठी आपल्या व्हाट्सअप/टेलिग्राम ग्रुप वर 9834314384 हा नंबर ॲड करावा.
Thank you🙏
0 Comments